nocturns

Friday, June 09, 2006

Finalment no hem aconseguit fer funcionar les adreçes com a enllaços cap a les nostres pàgines web de les feines de l'assignatura. Escrivim aqui les adreçes:

La default:

http://grups.blanquerna.url.edu/nocturns/


Els núms. 0 i 1 de la revista:

http://grups.blanquerna.url.edu/nocturns/Revista%20n%BA%200/revistaPpal.htm

http://grups.blanquerna.url.edu/nocturns/Revista%20n%BA%201/revistaPpal2.htm


Les animacions de Flash:

http://grups.blanquerna.url.edu/nocturns/JocFlash/PELI/final.htm

http://grups.blanquerna.url.edu/nocturns/JocFlash/PRUEBAS%20flash/GUILLEM/GUILLEM.htm

http://grups.blanquerna.url.edu/nocturns/JocFlash/PRUEBAS%20flash/SOLE/SOLE.htm


I les fotogaleries:

http://grups.blanquerna.url.edu/nocturns/Photoshop/galeriaguille/index.htm

http://grups.blanquerna.url.edu/nocturns/Photoshop/galer%EDaSole/galer%EDaFinal/index.htm

Friday, June 02, 2006

VIDEOJUEGOS
Son programas informáticos interactivos para el entretenimiento. Pueden ser utilizados en ordenadores y también en otros soportes informáticos como las consolas. En los últimos años, gracias a la evolución de la tecnología, su desarrollo ha sido especialmente espectacular, tanto desde el punto de vista comercial como en lo que respecta a sus prestaciones, capacidades gráficas y sonoras, informáticas y audiovisuales.

HISTORIA Y EVOLUCIÓN
En los últimos años gracias a la evolución de la tecnología su desarrollo ha sido especialmente espectacular, tanto desde el punto de vista comercial como en lo que respecta a sus prestaciones, capacidades gráficas y sonoras, informáticas y audiovisuales.
AÑOS 60
Aparecen los primeros ordenadores. Se desarrollan los primeros juegos. Uno de más conocidos fue el Pong, para jugar una sencilla partida de ping-pong.
Años 70
Llegan al mercado los primeros ordenadores con el primer sistema de videojuegos en cartucho. Se comercializan juegos del tipo máquinas recreativas como el famoso Pac Man o comecocos, o las diversas variantes de mata-marcianos.
Años 80
Se generaliza el uso del ordenador en las casas con la aparición de los ordenadores personales (Personal Computer). Surgen las primeras empresas de juegos de ordenador con nuevos productos llenos de fantasía y con gran calidad de color, sonido y movimiento.
Años 90
En paralelo a la expansión y evolución multimedia de los soportes informáticos, el mercado de los videojuegos se extiende de forma masiva.
Las nuevas posibilidades interactivas y audiovisuales permiten crear entornos fantásticos cada vez con mayor realismo, rapidez de movimientos y control por parte del usuario, los simuladores.





TIPOS DE JUEGOS
Los juegos se han dividido en varias categorías a analizar:
Habilidad: fueron los básicos y primeros. Salieron muchos de ellos. Un ejemplo Tetris, un juego creado en Rusia que se basaba en que caían tetraedros (Tetra que es cuatro, los elementos eran formados por cuatro cubos) y cada vez caían más rápidos. Tenias que formar una linea para eliminar los tetraedros, como si estuvieras ensamblando piezas de un rompecabezas. En este juego tu tenias que aumentar la capacidad de habilidad, es decir de mover tus dedos mas rapidos para terminar ese tremendo juego, esto de la habilidad lo explicare mas adelante.
Otro ejemplo un juego que se basa en ir recordando varios números de a uno. Eso hacia aumentar la habilidad de la memoria, para recordar grandes números. Algunos filosofos griegos utilizaban este método. Un juego parecido a este (no de video juegos, pero talvez se consiga una version para PC) es el Simon Dice. Buscalo en internet, se encuentra de todo.
Puzzle: simples y buenos. Son en los cuales se emplea el trabajo de la logica. Podría dar uno no muy conocido, el de Three Wonders de Capcom, que es un conejito en una especie de laberinto, verán que dice Puzzle y se llama Don’t Pull, y empuja bloquecitos para aplastar a sus enemigos. Otro también el Carta Blanca de Microsoft, Buscaminas, Pacman, El grinch para Game Boy (un estilo de Pacman muy bueno), Fire in ice que es un juego en el cual un mago con poderes de hielo intenta construir bloques de hielo para apagar unos fuegos, y el Pokemon Training Cards, un juego de cartas muy bueno. Cualquiera diria que son un estilo rompecabezas o laberintos.
Plataformas: son los que varios dicen "de aventuras", que saltas arriba de un obstáculo tratando de no caer al pozo por ejemplo como en el Super Mario Brothers. (gran juego amado por muchos). Hay en 2D (Donkey Kong, Megaman, Abe’s Oddworld Odisey, Prince of Persia, Sonic, etc.) y 3D (Mario 64, Croc, Pandemonium, Duke Nukem, etc.). Por lo general los personajes mas famosos de la television y demas historias de fantasias han tenido su propio juego.
Por lo general algunos tienen un ambiente en el que abajo hay un abismo como si estuvieras en las nubes, en el espacio o en grandes alturas. En estos hacen que el jugador le genere una psicologia de panico para que no se caiga. No te dio miedo alguna vez caerte en esas pantallas de Mario que no hay piso y solo hay vacio y algunos fierritos volando por ahí para que tu tengas que saltar, pero tienes miedo de caerte, porque podes caer pesado. Y sientes un vertigo en el juego, un vertigo que genera un ambiente de "¡¡Aaaay, me caigo!!".
Aventuras Gráficas: muchas son para PC. Suele ser mas que una historia, es como una película. Imagínate, tu mismo eres el protagonista, no solo podrás golpear, tendrás que ingeniártelas y jugar muy bien porque algunas pueden tener mas de un final. Juegas con el Mouse (en su mayoria), y tienes varias acciones como hablar, examinar objeto, usar objeto, recoger objeto, etc. Es como si fueras un detective pero no solo hay de detectives. Ejemplos: La pantera rosa, Ace Ventura, Blue Forces, han salido muchos de Indiana Jones, Little Big adventure, Monkey Island (muy famoso), etc. No me pregunten mucho de estos, a mi no me gustan pero hay personas que les encantan.
RPG: han salido bastantes de Nintendo. Doy dos ejemplos celebres y los analizamos: Zelda y Pokemon. Los dos se ven como de arriba, viendo el paisaje, mueves al personaje y puedes hablar con muchas personas. En estos también eres parte de la historia, pero en estos se destaca los puntos de energía, puntos de ataque, puntos de defensa, puntos de velocidad, puntos de suerte, puntos de agilidad y otros puntos, es decir son menos realistas que los de aventuras graficas, estos estas mas en un mundo virtual. En el caso de Pokemon tiene una clase de puntos que le dice hasta cuantas veces puede utilizar determinado ataque, por ejemplo un ataque de Pikachu que se hace hasta 50 veces.
Zelda solo se le acaba los puntos de magia o algún ataque especial, objetos como bombas, flechas, etc.
El juego es como si tu vivieras un día real de ese personaje. A estos tipos de juegos también se le llama "Juegos de Roll", que el Roll de una persona seria todo lo que le pasa en la vida cotidiana. Es decir, tu puedes meterle tu nombre al personaje de Pokemon y tú eres el protagonista de esa historia. Luego te pasan muchas cosas y son muy largos y vives detalladamente hacia donde vas.
Otros ejemplos de juegos RPG serian Final Fantasy, Chrono Tiger, Breath of Fire, Life a Life, Diablo (tambien conocido para PC), etc.
Estrategia: Talvez sepas jugar al juego del ajedrez o a las damas. A esos juegos se les llama Estrategia por Turno. Uno jugador no se mueve hasta que se mueva el otro. Lo que es el concepto turno es cuando uno le toca realizar su movimiento. Se le acaba el turno cuando se terminen sus movimientos o por tiempo. Hay varios de estos, un ejemplo Ogre Batlle, Tactics Ogre y Civilization.
Luego están los de tiempo real. Los jugadores se mueven al mismo tiempo. Ejemplos: Age of Empires, Warcraft, Stronhold, Caesar III (mi favorito), Starcraft, fueron unos de los mejores juegos para mí. Y la definición de estos tipos de juegos es la misma que de estrategia: el arte de dirigir varias operaciones militares. Pero en estos juegos no solo hay de militares, sino de producción de alimentos, materias primas, tecnologías, edades, etc. Se empela la logica para realizar determinados movimientos los cuales te llevaran a la gloria del mundo de la estrategia.
Simuladores: parecen reales pero no lo son. Representan determinada acción que se realiza u objetos que existen en la realidad, como los simuladores de aviones (que hay en pila), el juego The Sims que hay varias expansiones, SimCity, el famoso simulador de ciudad y también esta el Trópico que es parecido a SimCity pero como en una isla con ambiente cubano y ademas estan las clases sociales como los comunistas, los capitalistas, religiosos, ecologicos, etc.
Deporte: cualquiera que este relacionado con los deportes y sus reglas. Hay de fútbol como por ejemplo el famoso Fifa de EA Sports, de autos como por ejemplo el Need For Speed, Midtown Madness, Crayz Taxi, etc. Se me ocurrieron ponerlos aparte porque no les encontre una categoria adecuada, algunos pueden ir en estrategia y otros en habilidad, etc.
Acción o Peleas: Los defino como de acción porque solo peleas y golpeas y nada más. Te puede mostrar una historia pero no le das mucha atención, resalta mas la accion. Solo quieres golpear a esas personas que te molestan. Doy ejemplos: Capitan Commando, Cadillacs and Dinosaurs, Vendetta, Final Fighter, Las aventuras de Jackie Chan, Maximun Carnage (uno de Spider-man bueno y muuuy dificil), Die Hard (de la pelicula "Duro de Matar" que actua Bruce Willies), etc. En este tipo de juegos los personajes van caminando por un plano 2D que simula ser 3D, pero a los personajes no se les ve la espalda o la cara por completo, sino que se ven de perfil. Por lo general solo tienen tres acciones: golpe, salto y el especial que en algunos se genera presionando los dos botones y té quita energía. Para agarrar los objetos que están en el piso (arma o energía) debes presionar el de golpear encima del objeto. Hay otros que se han desarrollado mas aun: si presionas dos veces hacia delante puedes correr, puedes hacer varios tipos de combos (combinación de golpes diferentes), puedes agarrar a los tipos y lanzarlos. Voy a hablar de un caso en particular: The Punisher. Este juego lo pueden encontrar en el MAME32 (luego veremos que es) y es de Capcom. Cuando saltas y presionas los dos botones lanza una granada. Cuando aparecen personas con revólver o ametralladoras el Punisher saca un revólver y con una mira que aparece en la pantalla podrás dispararle a cualquiera.
Otro de acción son los de pelea, que no los quise poner aparte porque es casi la misma definición, solo que no te puedes mover ni para arriba ni para abajo, saltas y te agachas. Puedes lanzar poderes con varias combinaciones, en la mayoría de los casos es para ABAJO y para ADELANTE (hacia donde este mirando el jugador, sea derecha o izquierda) y uno de golpe. Los golpes y patadas se dividen en tres niveles: bajo, medio y dificil. Ejemplos famosos y celebres: Street Fighter, Mortal Kombat, Teken, Fatal Fury, Samburai Shodown (muy bueno), Real Bout (un Fatal Fury muy bueno), King of Figthers (sensacional, y más el 99), X-Men vs Street Fighter, Marvel vs Street Fighter, Marvel vs Capcom, Capcom vs SNK, etc.
3ra persona: El concepto 3ra persona es de la vista del personaje, que se ve a "Él". Por lo general son en 3D y se le ve al personaje desde atras. Se nota mucho la diferencia de estos juegos porque son un poco mas realistas que los plataformas en 3D. En el caso de un famoso juego llamado Tomb Raider puede tomar varias armas, objetos, etc. A diferencia de los juegos de plataforma los objetos (o items) solo pueden ser para generar determinado poder o algo de puntaje, pero en los de 3ra persona se pueden guardar como objetos reales, y es que estos juegos tienden a ser mas reales que los de plataformas y me atrevo a decir que el Mario 64 es una combinacion de Plataforma y 3era persona. Para Mario 64 la vista es de 3ra persona pero el ambiente es Plataforma siempre. Otros ejemplos: Max Payne, Hitman, Resident Evil, etc.
1ra persona: Como el de 3ra persona, solo que visto desde "Yo", es decir "Tu". Ejemplos: Wolfestein 3D, Doom, Quake, Blood, Hard Life, Heretic, Hexen, Duke Nukem, etc. Se caracterizan porque siempre se les ve una mano con algun arma, sus armas tienen balas limitadas, su salud se mide en porcentaje, es decir que por ejemplo %100 es el nivel de salud normal, lo que es el "Armor" o "Armadura" como una especie de defensa y los "Ammos" que son las balas o municiones para una determinada arma y tienen en pila.
Asi se clasifican los juegos. Cada juego aumenta una determinada virtud del ser humano (que luego iremos viendo). Tu tendras que elegir la adecuada y cual te divierte mas.

Soledad Sánchez R.

Thursday, May 18, 2006

Un Videojoc, o joc de vídeo, és un joc que es juga amb un dispositiu electrònic amb una pantalla; consola de joc, ordinador, telèfon mòbil…

Història
William Higinbotham va ser el creador del primer videojoc. Es tractava d'un antecessor del Pong anomenat Tennis for Two (Tennis per a dos). L'any 1971 Ralph Baer va aconseguir una patent dels Estats Units per un aparell de joc i entreteniment per televisió. Ralph Baer va ser el creador de Odyssey Game. En 1972 Atari va presentar Pong, la coneguda màquina recreativa per jugar a tenis.
Als anys setanta apareixen les primeres videoconsoles portàtils.
Als anys vuitanta apareixen grans súper èxits com Space Invaders o Pac-Man. El 1980 Nintendo crea la sèrie de videoconsoles portàtils Game & Watch (Joc i rellotge). El 1983 Nintendo presenta al Japó la videoconsola Family Computer (FamiCom), que a altres regions canviaria el nom per Nintendo Entertainment System (NES). Un any després Sega treia al mercat la seva consola Master System. El 1989 Nintendo crea la videoconsola portàtil Game Boy.
El 1991 apareix el joc Heart of China de Dynamix, el joc era una aventura gràfica realitzada amb imatges reals digitalitzades.
El dia 1 de gener de 1991 es forma id Software. En 1992 surt a la venda Wolfestein 3D. El desembre de 1993 id Software treu Doom. L'any 1996 apareix Quake. La supremacia dels jocs en tres dimensions és imparable.

Gèneres
El videojocs se solen classificar per gèneres, segons l'ambientació, la jugabilitat, els objectius...
Els gèneres més comuns són:
1.- Plataformes; Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot, Super Mario, ...
2.- Aventures gràfiques: Monkey Island, Sam & Max, Maniac Mansion, ...
3.- Rol: Diablo, Final Fantasy, Ultima, Fallout, ...
4.- Acció en primera persona: Doom, Quake, Unreal, Half-Life, ...
5.- Acció en tercera persona: Tomb Raider, Grand Theft Auto, ...
6.- Esportius: Winter Games, Virtua Tennis, FIFA Soccer, ...
7.- Velocitat: Grand Prix, Need for Speed, Moto Racer, ...
8.- Lluita: Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, ...
9.- Puzzles: Tetris, Lemmings, ...
10.- Simuladors: Flight simulator, Sim City, ...
11.- Estratègia per torns: Civilization, Panzer General, ...
12.- Estratègia en temps real: Warcraft, Age of Empires, Command & Conquer, ...
Recentment, l'increment de popularitat dels jocs en xarxa, ha creat alguns subgèneres com els jocs de rol multijugador massius: Ultima Online, World of Warcraft, ...
Freqüentment es troben videojocs que combinen més d'un d'aquests gèneres, i de fet en la majoria de jocs moderns així és, a causa del grau de perfeccionament que experimenta constantment el sector.

Monday, March 27, 2006

Atenció! Fantàstica revista sobre comunicació i cultura a la Xarxa a http://grups.blanquerna.url.edu/nocturns/

Monday, March 20, 2006

WEBLOGS, UNA NOVA FORMA DE FER PERIODISME

Els weblogs són pàgines web molt senzilles amb un format de diari personal. S'escriuen de forma molt assídua. A més, utilitzen un llenguatge molt informal i col·loquial, de forma que s'escriu al temps que es pensa. D'aquesta manera l'autor mostra la seva veritable personalitat. Aquests espais de la xarxa poden ser de diverses tipologies: de política, de tecnologia, d'informació, de cinema, de trobades d'amics, etc. Estan formats per 3 parts: el primer d'ells són els posts, que són els temes dels quals vol parlar l'autor. El següent és la fitxa personal de l'autor, on aquest descriu la seva forma de viure, de pensar, etc. És una forma diferent de parlar d'un mateix que l'aproxima al lector. I finalment es troben els enllaços amb d'altres blogs. Són les recomanacions d'altres webs que ens fa l'autor. És un espai essencial per a l'existència i l'expansió dels weblogs.

En un període on el mitjans de comunicació tradicionals estan en crisi, apareixen uns nous servidors d'informació. Degut a la proximitat de l'autor i la subjectivitat en la seva escriptura, els weblogs s'han convertit en una eina més en el món periodístic. Tothom que hi entra pot dir-hi la seva. D'aquesta manera la relació entre l'autor i el receptor és molt més àgil i pròxima. A més, com bé va dir David Beriaín el passat dijous 16 de març a la taula rodona a la que va assistir, el tòpic “una imatge val més que mil paraules” ha quedat desfasat. L'acte va tenir lloc a la Facultat de les Ciències de la Comunicació Blanquerna i també hi participaren Ismael Nafría i Eva Dominguez. Beriaín, reporter de guerra de “La Voz de Galicia”, afirmava que gràcies al seu blog la gent va poder entendre què era estar treballant a l'Iraq durant el conflicte bèlic.

Aquest és un fet que ni les cròniques ni les imatges audiovisuals han pogut aconseguir. A més, Beriaín defensa el periodisme que va des de la història personal a la general, refusant d'aquesta manera la feina de les agències periodístiques.

Tot i així, els weblogs no sempre triomfen. Per tal d'aconseguir que tinguin audiència, Ismael Nafría ens va donar tres consells interessants: acotar de forma adequada el tema, assegurar-nos que el weblog és la millor manera de tractar el tema desitjat i la qualitat de l'autor, és a dir, d'aquell qui escriu.

Soledad Sánchez
NOUS FORMATS DE CREACIÓ AUDIOVISUAL


L'últim dia de les Jornades Blanquerna es va dedicar a la vessant més tecnològica i innovadora. Jordi Sánchez, professor de la Facultat; Jordi Salvat, de la CCRTV Interactiva; Jaime Vilalta, director comercial de Gestmusic i, Alain Baumann, de Konic thtr, ens van parlar a una taula rodona dels nous formats que s'estan desenvolupant en el món audiovisual.

Els convidats, tot i no compartir la mateixa feina o eines de treball, van coincidir en que la interactivitat serà un dels aspectes més remarcables en el camp audiovisual que ens espera.

La interactivitat no es dóna únicament del programa al públic, sinó que el propi públic pot arribar a modificar aspectes del programa o, en cas dels videojocs, crear noves històries. Actualment el públic cada cop està més fragmentat. Les noves propostes van creant adeptes mentre que las ja consolidades en van perdent a poc a poc. Per aquest motiu, es potencia la interactivitat, ja que així el públic creant personatges, participant en el “debat”, etc, se sent identificat amb el producte o creació audiovisual.

Es vol potenciar la “cultura participativa” i per això el món audiovisual cada vegada més implica al públic amb el producte. El concepte de “comunitat” s'ha creat precisament perquè el públic freqüenti un “altre món” on se sent bé i on pot participar activament en tot, és una comunitat tecnològica.

Un altre aspect cabdal en aquest món és la innovació. Les tecnologies s'han de renovar i alhora investigar, per poder utilitzar la innovació com a factor distintiu del producte.

Així doncs, s'ha de pensar que la interacció i la innovació seran els factors més determinants en el món audiovisual. El públic, específic o el general triarà el producte audiovisual en funció d'aquests factors i dels seus gustos personals.

Guillermo Gutierrez

Monday, February 27, 2006

L'objectiu de la revista és informar i donar opinió. També podriem entendre que també pretén entretenir. Es dedica a una divulgació o informació bastant exhaustiva sobre cinema. S'adreça a un lector en tot cas cinèfil, també a periodistes o crítics de cinema, inclús a professionals del món del cinema. És una revista seriosa, amb una redacció amb noms i cognoms al darrera.
Interfície de la pàgina inicial. A la part superior hi trobem informació de la pròpia revista: l'equip de la redacció. No hi ha banners publicitaris. És una capçalera que es manté en totes les pàgines de la revista -les que estàn operatives-. Hi ha una barra horitzontal amb el sumari de totes les seccions de la publicació. A sota de la barra i fins al final de la pàgina hi ha anunciats els continguts del darrer número de la revista. Cadascún d'aquests continguts correspòn a una secció de la revista i així és indicat en aquesta pàgina inicial. La revista és en fase de proves i no funcionen els enllaços d'algunes seccions. No hi ha zona auxiliar. Al peu de la pàgina trobem un apartat d'arxius amb enllaços a cadascún dels números publicats per la revista.
Perfil de l'audiència. És una pàgina d'Espanya i en espanyol sense opció a la traducció en altres llengües. L'edat no sembla determinant, el gènere tampoc. Com no incorpora so ni imatge en moviment la pàgina no requereix d'un programari sofisticat ni d'habilitat tècnica per part de l'usuari. Com ja hem dit s'adreça a cinèfils, periodistes del ram, crítics o inclús professionals del món del cinema.
Guillermo Gutierrez
Enfoc funcional. L'objectiu principal és fer arribar continguts escrits, de manera que el plantejament que es fa és molt pràctic, primant la oferta d'informació. És molt usat en portals, botigues virtuals, premsa digital, etc.
La pàgina principal conté fotogrames de les pel·lícules, amb el seu títol original i el tradït i el nom del director. També hi ha el títol d'altres pel·lícules com a enllaç per a accedir a les seves crítiques. És molt simple: foto/text.
Mapes de lloc. A la portada, pàgina principal, a dalt tenim el nom de la pàgina amb la foto d'una pel·lícula en cartellera i, a la dreta, la informació de la pròpia revista, la redacció, en format crèdits de pel·lícula. Abaix un llistat amb enllaços a les diferents seccions: portada, actualitat, crítiques, panoràmiques, festivals, la filmoteca, la alternativa, top, enllaços i redacció. Més abaix, a l'esquerra, surten quatre fotografies amb breu explicació títol/director i la seva respectiva imatge, també per a accedir. A la dreta, un llistat de pel·lícules, títols, amb la seva crítica. I abaix de tot podem accedir als altres números de la revista, del cero al quatre.
Soledad Sánchez